home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 6 / 101 OnLy ThE BeSt GaMeS 6.iso / stratgy / builder / builder.doc next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-02  |  45.5 KB  |  1,190 lines

  1.  
  2.  
  3.              Fantasy World Builder(TM)
  4.                Copyright (c) 1996 Perry Horner 
  5.  
  6.  
  7. Software Agreement:
  8. -------------------
  9. Thank you for your interest in a Perry Horner (PERware) product. 
  10. This software is provided "as-is" without warranty of any kind.  
  11. PERware and the author of the program(s) expressly disclaims liability 
  12. for any direct, indirect,consequential or incedental damages arising out 
  13. of the use or inability to use such software.  You may copy the software 
  14. for backup purposes only; all other copying  of the software or any 
  15. written materials is expressly forbidden.
  16. --------------------
  17.  
  18. DISCLAIMER:
  19. --------------------
  20. "This software is provided as-is.  There are no warranties, 
  21. expressed or implied."
  22.  
  23. PERRY HORNER DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS 
  24. SOFTWARE, WHETHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT 
  25. LIMITED TO ANY IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND 
  26. FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND ALL SUCH WARRANTIES ARE 
  27. EXPRESSLY AND SPECIFICALLY DISCLAIMED.  NEITHER PERRY HORNER NOR 
  28. ANYONE ELSE WHO HAS BEEN INVOLVED IN THE CREATION, PRODUCTION, 
  29. OR DELIVERY OF THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE FOR ANY INDIRECT, 
  30. CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR 
  31. INABILITY TO USE SUCH SOFTWARE EVEN IF PERRY HORNER HAS BEEN 
  32. ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES OR CLAIMS.  IN NO EVENT 
  33. SHALL PERRY HORNER'S LIABILITY FOR ANY DAMAGES EVER EXCEED THE 
  34. PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THE SOFTWARE, REGARDLESS OF THE 
  35. FORM OF CLAIM.  THE PERSON USING THE SOFTWARE BEARS ALL RISK AS 
  36. TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE.
  37.  
  38. Some states do not allow the exclusion of the limit of liability for 
  39. consequential or incidental damages, so the above limitation may not 
  40. apply to you.  This agreement shall be governed by the laws of the State of 
  41. Arizona and shall inure to the benefit of Perry Horner and any successors, 
  42. administrators, heirs, and assigns.  Any action or proceeding brought by 
  43. either party against the other arising out of or related to this agreement 
  44. shall be brought only in a STATE or FEDERAL COURT of competent jurisdiction 
  45. located in Maricopa County, Arizona.  The parties hereby consent to in 
  46. personam jurisdiction of said courts.
  47.  
  48. This software and the disks on which it is contained is licensed to you, 
  49. for your own use.  This is copyrighted software.  You are not obtaining title 
  50. to the software or any copyrights.  You may not sub license, rent, lease, 
  51. convey, modify, translate, convert to another programming language or 
  52. platform, decompile, or disassemble the software for any purpose.
  53. You may make as many copies of this software as you need for back-up 
  54. purposes.  You may use this software on more than one computer, provided 
  55. there is no chance it will be used simultaneously on more than one computer.  
  56. If you need to use the software on more than one computer simultaneously, 
  57. please contact the author for information about site licenses.
  58. --------------------
  59.  
  60. The Fantasy World Builder(TM) is a SHAREWARE product.  Shareware is a 
  61. "try before you buy" means of marketing software.  Many shareware products
  62. are created by individuals who use their spare time to creatively produce
  63. unique products that are generally not available through the normal
  64. market.  These one-of-a-kind programs are usually created to fill a hole
  65. in a need that others have failed to identify.  By registering a shareware
  66. product you help the programmer in many ways.  you are saying "thank you",
  67. "good job", etc. for the efforts put into the project.  You have an
  68. open door to suggestions and comments for future releases and projects.
  69. Your registration fee goes towards hardware, software, compiler, utility,
  70. and reference material upgrades for the programmer to produce future
  71. products.  Shareware products usually are well below any off-the-shelf
  72. program cost for a similar product.  The Fantasy World Builder(TM) has
  73. many long hours, sleepless nights, verbal abuses, etc. expended in its
  74. creation (not to mention my wife telling me I am ignoring her).  
  75. This program is fully functional.  Only a delayed screen at the end
  76. of the program is added.  This is just a reminder to you that if you 
  77. find this program of use to you, please take the time to register it.  
  78. Thank you for your interest in the Fantasy World Builder(TM).
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.            Registration cost:      $20.00 US dollars
  85.           Shipping/Packaging:      $03.50 
  86.               Total cost:      $23.50
  87.  
  88.      Registration includes the Fantasy World Builder without
  89.      "nag" screens on two 3 1/2" high density disks, a printed
  90.      instruction manual, and the latest version of the Fantasy
  91.      War Simulator- a DOS program to simulate both sides of a
  92.      large scale fantasy battle.
  93.  
  94. Please send US Check, Money Order, or International Bank Money Order to:
  95.  
  96.                Perry Horner
  97.                PO BOX 2282
  98.                Peoria, AZ  85380-2282
  99.                USA
  100.  
  101.          Allow 2-3 weeks for delivery (based on shipping location)
  102.  
  103. If you have any questions or comments, please mail to the address above or
  104. P_HORNER@ASU.EDU.
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Hardware Requirements:
  113.  
  114. Minimum                                 Recommended
  115. --------------------------------------------------------------------
  116. 386 MS-DOS based PC                     486/66 or faster processor
  117. MS-DOS 6.xx                             MS-DOS 6.22
  118. 570K conventional RAM                   580K conventional RAM
  119. 2 meg Expanded Memory (EMS)             4 meg Expanded Memory (EMS)
  120. 256 color VGA                           1 meg SVGA
  121. Microsoft compatible mouse              Microsoft compatible mouse
  122. Dot-matrix printer                      Laser Printer
  123.                     MPU-401 compatible wavetable
  124.                          sound card
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129. Description of Program:
  130. ----------------------
  131. The Fantasy World Builder(tm) is aimed to aid fantasy role-playing
  132. game masters in the design of a campaign QUICKLY.
  133. Requiring a 386 MS-DOS based PC with 585k conventional RAM, and 2meg
  134. of Expanded Memory (EMS), 256 color VGA, and a Microsoft Compatible mouse,
  135. the Fantasy World Builder requires little time to get a finished product.
  136. Using a graphical point-and-click interface with minimal keyboard use, the
  137. program will generate random maps for 2 types of dungeons (natural or cut),
  138. cities, and terrain.  Whenever a city or dungeon is created, information
  139. on the new creation is stored on disk.  When a world map is generated, 
  140. you are given the option to include the previously generated file information
  141. in the generation of the world.  This allows the computer to randomly place
  142. the cities and dungeons in the world.  
  143. All city, dungeon, and world maps are saved as 256 color .PCX graphic files
  144. that can be viewed by an external viewing program, edited by a paint 
  145. program, or printed out.
  146. Text files are generated describing the cities, dungeons, and the world map.
  147. All output can be directed to a file on disk, Epson compatible dot-matrix
  148. printer, or a Level 4 Hewlett Packard laserjet printer or compatible.  This
  149. includes both text files and graphic files.
  150. All city and dungeon generation rely on resource information files.  These
  151. files are user editable.  This allows for versatility in customizing to
  152. your own world.  The Dungeon generation has an on-line monster database that
  153. allows you to enter or delete monsters that are used to stock your dungeons.
  154. For your enjoyment, sound is supported.  Some users with slower machines 
  155. may find it comforting to listen to music while the random generation 
  156. process takes place.  The music requires an MPU-401 General MIDI compatible
  157. sound card.  Music can be turned on or off from within the program.
  158. Colorful screens and a mouse driven interface should make this program
  159. easy and attractive.
  160.  
  161.  
  162. History:
  163. -------
  164. Many of us would love to win the lottery and play role-playing games
  165. for the rest of our lives.  Most of us can not find the time to create
  166. adventures, campaign, maps, dungeon-hacks, etc.  What this program does
  167. is help you by creating the "skeleton" with which you can add to with
  168. your own creativity.  The Fantasy World Builder was designed to aid a
  169. gamemaster in the outline.  This allows the gamemaster to then use
  170. creativity to expand the outline into a playable scenerio.  It can also
  171. be used for those situations where friends come over and decide at the
  172. spur of the moment to play a role-playing game.  Not much time needs to
  173. be invested into creating a playable adventure.  Cutting creation from
  174. days to hours/minutes takes much of the burden off being a gamemaster.
  175. The Fantasy World Builder is not a paint program.  There are many programs
  176. on the market that help you design maps using a library of objects and
  177. some custom drawing tools.  These can be used as supplements to the
  178. Fantasy World Builder to refine the maps generated.  For the past 5 years
  179. the focus that built up to the creation of the Fantasy World Builder was
  180. on "random" generation.  A fantasy setting is just that... fantasy.
  181. Real-world logic is sometimes thrown out the door.  This is what makes
  182. fantasy settings such a thrill to develop.  Making a program that could
  183. be customized to fit many fantasy RPG mechanics was a must.  Standard
  184. text files are used as resources for the Fantasy World Builder.  These
  185. files can be modified to meet the needs of the gamemaster.  The world
  186. generation component of the program was created for those who want to
  187. create a new campaign setting.  By creating many dungeons and cities,
  188. you can then have the program place them on a randomly created map.
  189. For only a couple days invested, you have created an entire campaign
  190. setting with cities and dungeons ready for the next two years of game
  191. playing!  Please take the time and read the documentation before
  192. using the program.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. ============
  201. INSTALLATION
  202. ============
  203.  
  204. STEPS
  205. -----
  206. 1.      Read this documentation first
  207. 2.      Run the file INSTALL.EXE
  208. 3.      After installation is complete, run the file SETUP.EXE
  209. 4.      Select the options that you wish to use
  210. 5.      Select MENU
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215. ===================
  216. RUNNING THE PROGRAM
  217. ===================
  218.  
  219. Intro Screen
  220. ------------
  221. The introduction screen can be bypassed by pressing the left mouse button.
  222.  
  223.  
  224. Main Menu
  225. ---------
  226. The MAIN MENU screen gives a selection of builders and utilities.
  227.  
  228. CITY BUILDER creates maps of hamlets, villages, towns, and cities.
  229.  
  230. DUNGEON BUILDER creates playable dungeons in either "natural rock"
  231. or "cut: man-made" style format.
  232.  
  233. WORLD BUILDER creates terrain maps that can utilize previously generated
  234. cities and dungeons to "populate" the world map.
  235.  
  236. UTILITY/SETUP lets you modify, print, and configure various program aspects.
  237.  
  238. QUIT will end the Fantasy World Builder program.
  239.  
  240. Use the mouse to select the function you wish to use and press the left
  241. mouse button.
  242.  
  243.  
  244.  
  245. ====================
  246. CITY BUILDER UTILITY
  247. ====================
  248.  
  249. CITY SELECTION MENU
  250. -------------------
  251. The city selection menu offers many options for city attributes.
  252.  
  253.     SIZE            POPULATION      MARKET  CASTLE  KEEP    WALLS
  254.     -------------------------------------------------------------
  255.     Hamlet                          no      no      no      no
  256.     Village                         no      no      no      no
  257.     Town                            yes     no      yes     no
  258.     Small City                      yes     yes     yes     yes
  259.     Medium City                     yes     yes     yes     yes
  260.     Large City                      yes     yes     yes     yes
  261.  
  262.     TERRAIN         DESCRIPTION              WORLDMAP COLOR
  263.     -------------------------------------------------------------
  264.     Forest          Light & Thick           Light Green & Dark Green
  265.     Mountains       Hills & Mountains       Light Grey & Dark Grey
  266.     Desert          Dry/Arrid Regions       Brown
  267.     Plains          Flat, Grassy            Yellow
  268.     Coastal         Near Water              Next to Blue Areas
  269.  
  270. Use the left mouse button to select the CHANGE button next to each option
  271. you wish to change.
  272. Select the DONE button when all desired options are set. A mini map is created.
  273. Select the QUIT button to exit back to the MAIN MENU.
  274.  
  275. MINI MAP
  276. --------
  277. This screen shows a minature map of a random city created based on the options
  278. set in the CITY SELECTION MENU.  Colors represent different types of
  279. buildings.  If you wish to keep the current randomly created city, press
  280. the KEEP button.  If you would like to randomly generate a different city
  281. map, press the REDO button.  If you want to exit the CITY BUILDER and
  282. return to the MAIN MENU, press the EXIT button.
  283.  
  284. NAMING THE CITY
  285. ---------------
  286. You can name your city using up to 40 characters in length.
  287.  
  288. SAVE CITY TO ARCHIVE DATA FILE
  289. ------------------------------
  290. City information can be saved to a datafile that keeps track of what and
  291. how many cities you have generated.  This information is used by the
  292. WORLD BUILDER utility to "populate" a world with the previously generated
  293. cities.  By selecting the YES button, the current city information will be
  294. appended to this archive data file.  If you select the NO button, the
  295. current city information will not be saved for use by the WORLD BUILDER
  296. utility.
  297.  
  298. WRITING CITY INFORMATION
  299. ------------------------
  300. The CITY BUILDER utility will create a text file that shows the location,
  301. description, and business name of each building in the city.  This
  302. process uses the files located in the \TABLES\CITY subdirectory on your
  303. hard drive.  (See TABLES section)
  304.  
  305.  
  306. CITY MAPS
  307. ---------
  308. City maps are saved as 256 color .PCX graphics files.  They are located in
  309. the \CITYMAP subdirectory on your hard drive.
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316. =======================
  317. DUNGEON BUILDER UTILITY
  318. =======================
  319.  
  320.  
  321.  
  322. CHARACTER LEVEL
  323. ---------------
  324. By using the mouse, you can select on the up and down menu bars to change
  325. the number of character levels.  Character level is important for the
  326. program.  The level of monsters that are generated use the character level
  327. as a base.  The amount of treasure and magic generated is also based on
  328. the character level.
  329.  
  330.                  Character Level
  331.      Monster Level  =     ---------------------
  332.                      3
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337. Magic Item Generation
  338. ---------------------
  339.  
  340.         Monster Level   # of Items      File Used (.TBL)
  341.           ----------------------------------------------------
  342.             1          1               MAGIC1.TBL
  343.             2          2               MAGIC1.TBL
  344.             3          2               MAGIC1.TBL
  345.                    1               MAGIC2.TBL
  346.             4          2               MAGIC1.TBL
  347.                    2               MAGIC2.TBL             
  348.             5          3               MAGIC1.TBL            
  349.                    2               MAGIC2.TBL 
  350.                    1               MAGIC3.TBL
  351.             6          3               MAGIC1.TBL
  352.                    3               MAGIC2.TBL
  353.                    1               MAGIC3.TBL 
  354.             7          3               MAGIC1.TBL
  355.                    2               MAGIC2.TBL
  356.                    3               MAGIC3.TBL 
  357.                    1               MAGIC4.TBL
  358.             8          3               MAGIC1.TBL 
  359.                    2               MAGIC2.TBL
  360.                    2               MAGIC3.TBL 
  361.                    1               MAGIC4.TBL
  362.             9          3               MAGIC1.TBL 
  363.                    3               MAGIC2.TBL
  364.                    2               MAGIC3.TBL
  365.                    2               MAGIC4.TBL 
  366.             10         4               MAGIC1.TBL           
  367.                    3               MAGIC2.TBL
  368.                    3               MAGIC3.TBL
  369.                    2               MAGIC4.TBL 
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374. ATTACK DIE
  375. ----------
  376. The ATTACK DIE is the type of dice you use in your game to roll for how many
  377. life/attack points the monster has.
  378.  
  379.  
  380.     EXAMPLE:
  381.             Lets say a GOOBER (type of monster) has an ATTACK DIE of
  382.             3.  And the gaming system it is in uses a 10 sided die
  383.             to roll for ATTACK POINTS.  We would then roll the 10
  384.             sided die 3 times and add each result for the total
  385.             amount of ATTACK POINTS.
  386.  
  387.             AD              =               3
  388.             DIE USED                        10 sided
  389.  
  390.                 roll 1  =               4
  391.                 roll 2  =               8
  392.                 roll 3  =               2
  393.                              +___
  394.             ATTACK POINTS   =              14
  395.  
  396.  
  397.  
  398. You will want to move the mouse pointer over the type of dice used for this
  399. means of determining ATTACK POINTS and press the LEFT mouse button.  A window
  400. will show what your current die selection is.  Press DONE when you have
  401. completed your selection.
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409. MONSTER SELECTION
  410. -----------------
  411. After the Attack Die Menu, you will be presented with a menu screen for
  412. MONSTER SELECTION.  A list of available monsters for the character level you
  413. had previously selected will appear on the screen.  This list of monsters is
  414. read from the  files called LEVELx.TBL in the TABLES sub directory.  The
  415. monster menu has these options:
  416.  
  417.     LEVEL                   The level buttons (UP/DOWN) allow you to
  418.                 increase or decrease the monster level that you
  419.                 wish to view
  420.  
  421.     [UP ARROW]              Moves the list of currently displayed monsters
  422.                 back one
  423.  
  424.     [DOWN ARROW]            Moves the list of currently displayed monsters
  425.                 forward one
  426.  
  427.     ALL                     The ALL button will select/deselect all of the
  428.                 monsters for the current monster level
  429.  
  430.     DONE                    This will exit you from the Monster Selection
  431.                 menu
  432.  
  433. By moving the mouse pointer over the name of a monster and pressing the LEFT
  434. mouse button, you can select or deselect the monsters you wish to populate
  435. randomly throughout your dungeon.  This gives you the ability to "seed" your
  436. dungeon with appropriate monsters for your game or scenario.
  437.  
  438.  
  439.  
  440. DONE
  441. By selecting the DONE button, you are stating that you wish to build the
  442. dungeon and all parameters have been set.
  443.  
  444.  
  445.  
  446. MINI MAP
  447. --------
  448. The program will randomly generate a level to your dungeon and display it on
  449. the screen in the form of a small map.  You have the option to accept or
  450. reject this random map by moving the mouse to the YES or NO buttons.  You
  451. then press the LEFT mouse button to make your selection.  After selecting
  452. YES, the program will save a copy of this small "mini" map to the MAPS sub
  453. directory with a filename called MINIMAP.PCX  The program will then start
  454. saving maps of the current dungeon to the sub directory DUNMAP in the form
  455. of files called DMAPx.PCX where x is the map number (A,B,C...)
  456.  
  457.     NOTE: MINIMAP.PCX file does not print while using the normal print
  458.       utility.  You can use the PRINT FILE option to select this
  459.       file in the print utility menu.
  460.  
  461. SAVING DUNGEON
  462. --------------
  463. The Saving Dungeon screen will display while a text file called DUNGEON.TXT
  464. is being created.  This file is located in the TEXT sub directory and
  465. contains the text and descriptions to the maps generated.  The files used
  466. by this stage of the program are all of the.TBL resource files for room
  467. descriptions, traps, containers, container traps,magic items, and
  468. miscellaneous items.
  469. The dungeon maps will include a room number on them.  This will correspond
  470. to the room numbers in the DUNGEON.TXT file.  The text file will also
  471. create a "roaming monster" table that will list 6 monsters that could
  472. be encountered anywhere in the dungeon.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476. NAMING THE DUNGEON
  477. ------------------
  478. This screen will ask for a name for your dungeon.  It can be up to 40
  479. characters long (including spaces).  This will create a data file in the
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485. =====================
  486. WORLD BUILDER UTILITY
  487. =====================
  488.  
  489. The WORLD BUILDER utility generates a random terrain map.  The map is
  490. divided into 4 sections.  Each section is generated separately.
  491.  
  492. Each terrain type is represented by a color:
  493.  
  494.         ICE             White
  495.         DESERT          Brown
  496.         PLAINS          Yellow
  497.         WATER           Blue
  498.         HILLS           Light Grey 
  499.         MOUNTAINS       Dark Grey
  500.         LIGHT FOREST    Light Green
  501.         HEAVY FOREST    Dark Green
  502.  
  503. Generation time may vary depending on your computer system.  If you have
  504. an MPU-401 compatible sound card and have selected music in the SETUP
  505. menu, music will play while generation takes place.  If you have not
  506. selected music in the SETUP menu, generation will take place without 
  507. giving you any notification on status.  each of the 4 sections will
  508. appear on the screen after generation of the section.
  509.  
  510. After all 4 sections are generated you can select: 
  511.  
  512.     KEEP-           Use the currently displayed map as the world
  513.     CREATE-         Create a different random map as the world
  514.     QUIT-           Exit back to the MAIN MENU screen
  515.  
  516.  
  517. POPULATE WORLD OPTIONS
  518. ----------------------
  519. You can use any previously "saved to archive file" cities and dungeons to
  520. populate your world.  Each type of city and all dungeons will be totalled
  521. and listed.  You can select the option USE PREVIOUSLY SAVED FILES or
  522. NO FILES to create your world maps.  If you select USE PREVIOUSLY SAVED
  523. FILES, city and dungeon icons will be placed on your world maps.
  524.  
  525.  
  526. HEX GRID
  527. --------
  528. You can select to have your world maps generated with a hex grid or
  529. without.  
  530.  
  531.      NOTE:  Hex grid generation may overlay some map detail.
  532.  
  533.  
  534. WORLD MAPS
  535. ----------
  536. World maps are created with a LEGEND and COORDINATE system.  They are
  537. saved as 256 color .PCX files in the \WORLDMAP subdirectory on your
  538. hard drive. A text file is created showing map locations of any cities
  539. and dungeons that have been saved to data files (Only if USED PREVIOUSLY
  540. SAVED FILES option had been selected.)  This text file shows coordinates
  541. and descriptions of cities and dungeons in the newly created world.  The
  542. text output file is named MLEGEND.TXT and is located in the \TEXT
  543. subdirectory on you hard drive.
  544.  
  545.  
  546.  
  547. ==================
  548. UTILITY/SETUP
  549. ==================
  550. The Utility/Setup screen allows you these options:
  551.  
  552.     SETUP           Set printer and sound options
  553.     PRINT           Print maps and/or text files
  554.     ERASE DATA      Delete previously saved archive files
  555.     MONSTER EDITOR  Create/edit monsters used by DUNGEON BUILDER
  556.     MENU            Exit to MAIN MENU screen
  557.  
  558.  
  559. SETUP
  560. -----
  561. The SETUP screen allows you to change printer and sound options.
  562.  
  563. PRINTERS SUPPORTED:
  564.  
  565.     LASER           Any Hewlett Packard LaserJet level 4 
  566.             compatible laser printer.
  567.  
  568.     DOT-MATRIX      Any Epson FX-80 compatible dot-matrix printer.
  569.             (NOTE:  Some inkjet printers will accept this mode)
  570.  
  571. SOUND OPTIONS:
  572. The Fantasy World Builder allows background music during generation times.
  573. This sound support only works with MPU-401 capable sound cards.  These
  574. are usually what are known as WAVETABLE sound cards.  The music uses the
  575. extended sounds available through General MIDI specification.
  576.  
  577.     AdLib                   May be selected for non-MPU401 soundcards
  578.                 that support the AdLib emulation
  579.     Gravis UltraSound
  580.     MPU-401 General MIDI
  581.     Soundblaster MIDI
  582.     No Sound                No sound or soundcard
  583.     Exit                    Exit to SETUP screen
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588. PRINT
  589. -----
  590. Printer output can be up to 80 pages.  It would be advisable to make
  591. sure that your printer has sufficient paper before printing.
  592.  
  593.     PRINT ENTIRE MAP        All sections of the map
  594.     PRINT INDIVIDUAL MAP    Prints a single map file
  595.     CITY TEXT               Prints the text to a newly generated city
  596.     DUNGEOON TEXT           Prints the text to a newly generated dungeon
  597.     WORLD TEXT              Prints the text to a newly generated world
  598.     EXIT                    Exit back to MAIN MENU screen
  599.  
  600. The maps printed out may need to be taped or pasted together to form the
  601. complete map.  This may mean adding the coordinates or legends to a single
  602. map.  This may also mean placing many map sections together.  The maximum
  603. size of the maps may be:
  604.  
  605.     CITY                    2' x 2'
  606.     DUNGEON                 2' x 3'
  607.     WORLD                   6' x 4.5'
  608.  
  609. Each map is named and numbered and can be placed together following the
  610. legend in the MAPS section of this document.
  611.  
  612. You can select to print ALL MAPS to print the entire city, dungeon, or
  613. world.  Or you can select an INDIVIDUAL MAP which will present you with
  614. a file selector.  The file selector allows you to move to the map
  615. directory of your choice and select an individual file to print.
  616.  
  617. Text output can be selected for printing.  This will print a formatted
  618. text output that includes page numbering.
  619.  
  620. NOTE:
  621. If you have a SVGA Vesa compatible graphics card, you can exit the
  622. Fantasy World Builder program and run the optional included file named 
  623. HIRESPR.EXE.  This program will switch to hi-res mode and load 4 map files
  624. at a time and place them all on one sheet of paper at a time.
  625.  
  626.  
  627. ERASE DATA
  628. ----------
  629. This utility will erase any previously saved cities and/or dungeons that
  630. you have selected to be placed in the archive data file.  The archive data
  631. file is used by the WORLD BUILDER utility to place cities and dungeons on
  632. a newly created world.  Erasing this data will allow you to start with a
  633. clean world.
  634.  
  635. MONSTER EDITOR
  636. --------------
  637. The DUNGEON BUILDER utility uses monster resource data files to "stock" a
  638. dungeon.  These files are located in the \TABLES\DUNGEON subdirectory on
  639. your hard drive.  The Monster Editor allows you to modify,delete, or create
  640. monsters.  There are 10 levels of monsters.  Each level can contain a 
  641. maximum of 60 monsters.  The lower the level of monster, the weaker the
  642. monster is.  The higher the level of monster, the stronger the monster is.
  643. Generally, fantasy role-playing games have certain similar monster
  644. characteristics:  a form of life-force points, an armor rating, and a 
  645. frequency of numbers appearing.  This information can be placed into the
  646. Monster Editor to allow customization to your own fantasy world.
  647.  
  648. Editor Screen
  649. -------------
  650.  
  651.     LEVEL UP/DOWN           Increases or decreases current monster level
  652.     SCROLL UP/DOWN          Scroll through monsters at current level
  653.     ADD                     Add new monster
  654.     DONE                    Exit Monster Editor
  655.  
  656. You can move the mouse and left button click on a monster to turn it dark
  657. grey.  This means that you have selected to permanently remove this monster
  658. from the monster database.  If you select a dark grey monster, it will turn
  659. white again.  This means that you have selected to keep the monster in the
  660. monster database.
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668. =========================
  669. AFTER THE PROGRAM ENDS...
  670. =========================
  671.  
  672. After the program exits back to DOS, you can go into the TEXT sub directory
  673. and use a text editor to examine/print/modify the output text files.   These
  674. files contain all the necessary information (skeleton modules) to start your
  675. adventure or campaign.  You might want to rename the file and place it
  676. elsewhere on another disk or another directory on your hard drive.
  677. The associated map files will have the extension.PCX after them.
  678. These files can be printed out or modified by using a paint or graphics
  679. display program or the utility built into the Fantasy World Builder.
  680. Some other common ways of doing this are:
  681.  
  682.      Function                                Program
  683.      ----------------                   -------------------------
  684.      text editing                       EDIT.EXE        (DOS)
  685.                     WRITE           (Windows)
  686.      paint/printing                     PaintBrush      (Windows)
  687.  
  688. This way you can modify the files to your liking before printing them out.
  689.  
  690.  
  691. =====================
  692. EDITING/PRINTING CITY MAPS
  693. =====================
  694.  
  695. The maps are arranged in the following format:
  696.  
  697.  
  698.         -------------------------------------------------
  699.         |       CMAPA.PCX       |       CMAPB.PCX       |
  700.         |                       |                       |
  701.         |                       |                       |
  702.         |       CMAPC.PCX       |       CMAPD.PCX       |
  703.         |                       |                       |
  704.         -------------------------------------------------
  705.  
  706. Each map will connect with the other.  You might want to use a paint
  707. program to draw in landmarks or items.
  708.  
  709. After you are finished modifying the maps, you can print them out.
  710. The maps are in 256 colors and have been "textured" to different shades
  711. of gray for those who only have dot-matrix printers.  This conserves on
  712. ribbon/ink and extends the life of the print-head.
  713.  
  714. Using tape or glue, and possibly some scissors or blade, you can put
  715. together your finished map and get to work on the text file output.
  716. The text file is just a skeleton outline and should be modified and
  717. added to.
  718.  
  719.  
  720. =====================
  721. EDITING/PRINTING DUNGEON MAPS
  722. =====================
  723.  
  724. The maps are arranged in the following format:
  725.  
  726.  
  727.         -------------------------------------------------
  728.         |       DMAPA.PCX       |       DMAPB.PCX       |
  729.         |                       |                       |
  730.         |                       |                       |
  731.         |       DMAPC.PCX       |       DMAPD.PCX       |
  732.         |                       |                       |
  733.         |                                               |
  734.         |       DMAPE.PCX       |       DMAPF.PCX       |
  735.         |                       |                       |
  736.         |                       |                       |
  737.         |       DMAPG.PCX       |       DMAPH.PCX       |
  738.         |                       |                       |
  739.         -------------------------------------------------
  740.  
  741. Each map will connect with the other.  You might want to use a paint
  742. program to draw in landmarks or items.  You can even remove walls or
  743. make corridors connecting rooms or areas together (This may be wise
  744. since the program may generate "non-obtainable" rooms or hallways").
  745.  
  746. After you are finished modifying the maps, you can print them out.
  747. The maps are in 256 colors and have been "textured" to different shades
  748. of gray for those who only have dot-matrix printers.  This conserves on
  749. ribbon/ink and extends the life of the print-head.
  750.  
  751. Using tape or glue, and possibly some scissors or blade, you can put
  752. together your finished map and get to work on the text file output.
  753. The text file is just a skeleton outline and should be modified and
  754. added to.  This will make a well-rounded playable adventure for your
  755. players.
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760. ===========================
  761. EDITING/PRINTING WORLD MAPS
  762. ===========================
  763.  
  764. The maps are arranged in the following format:
  765.  
  766.  
  767. -------------------------------------------------------------------------
  768. |                 |                 |                 |                 |
  769. |    MAPxA.PCX    |    MAPxB.PCX    |    MAPxC.PCX    |    MAPxD.PCX    |
  770. |                 |                 |                 |                 |
  771. |                 |                 |                 |                 |
  772. |    MAPxE.PCX    |    MAPxF.PCX    |    MAPxG.PCX    |    MAPxH.PCX    |
  773. |                 |                 |                 |                 |
  774. |                 |                 |                 |                 |
  775. |    MAPxI.PCX    |    MAPxJ.PCX    |    MAPxK.PCX    |    MAPxL.PCX    |
  776. |                 |                 |                 |                 |
  777. |                 |                 |                 |                 |
  778. |    MAPxM.PCX    |    MAPxN.PCX    |    MAPxO.PCX    |    MAPxP.PCX    |
  779. |                 |                 |                 |                 |
  780. -------------------------------------------------------------------------
  781.  
  782.              x = Map Section Number
  783.  
  784.  
  785.               Map Section Layout
  786.          -------------------------------------
  787.          |                 |                 |
  788.          |        1        |        2        |
  789.          |                 |                 |
  790.          -------------------------------------
  791.          |                 |                 |
  792.          |        3        |        4        |
  793.          |                 |                 |
  794.          -------------------------------------
  795.  
  796.  
  797.  
  798. Each map will connect with the other.  You might want to use a paint
  799. program or colored pencils to draw in landmarks, rivers, etc.
  800.  
  801. After you are finished modifying the maps, you can print them out.
  802. The maps are in 256 colors and have been "textured" to different shades
  803. of gray for those who only have dot-matrix printers.  This conserves on
  804. ribbon/ink and extends the life of the print-head.
  805.  
  806. Using tape or glue, and possibly some scissors or blade, you can put
  807. together your finished map and get to work on the text file output.
  808. The text file is just a skeleton outline and should be modified and
  809. added to.
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815. =============================
  816. Modifying the Resource Files
  817. =============================
  818.  
  819. The versatility of this program is shown by it's ability to let you tailor
  820. the monsters, treasure, traps, etc. to your own world or gaming system.
  821. This is done through the use of .TBL files.  These files are located in
  822. the TABLES subdirectory.
  823.  
  824. =======================================
  825. DUNGEON TABLE FILES:    \TABLES\DUNGEON
  826. =======================================
  827.  
  828.  
  829. Filename                                        function
  830. ----------------                        --------------------
  831. CONTAINR.TBL                            containers
  832. CONTRAP.TBL                             container traps
  833. NATDESC.TBL                             room descriptions for natural dungeon
  834. CUTDESC.TBL                             room descriptions for cut dungeon
  835. TRAP.TBL                                traps
  836. CONTENTS.TBL                            misc. items in room
  837. LEVEL1.TBL                              monsters level 1
  838. LEVEL2.TBL                              monsters level 2
  839. LEVEL3.TBL                              monsters level 3
  840. LEVEL4.TBL                              monsters level 4
  841. LEVEL5.TBL                              monsters level 5
  842. LEVEL6.TBL                              monsters level 6
  843. LEVEL7.TBL                              monsters level 7
  844. LEVEL8.TBL                              monsters level 8
  845. LEVEL9.TBL                              monsters level 9
  846. LEVEL10.TBL                             monsters level 10
  847. MAGIC1.TBL                              magic items level 1
  848. MAGIC2.TBL                              magic items level 2
  849. MAGIC3.TBL                              magic items level 3
  850. MAGIC4.TBL                              magic items level 4
  851.  
  852. These files are used by the DUNGEON BUILDER utility.
  853.  
  854. All of these files are standard ASCII text files and should remain that way!
  855. DO NOT USE WORD-WRAPPING!!!  Each file must have a [carriage return] at the
  856. end of each line of text.  It is illegal to use the \ in any .TBL file.
  857.  
  858. NOTE:
  859. All dungeon related .TBL files have an "@" symbol at beginning of the last 
  860. line of the file.  THIS IS NECESSARY!  Please do not create a dungeon 
  861. related .TBL file without placing an @ symbol at the end of the file.  
  862. The program may not work correctly without it.
  863. [The program uses the @ symbol as a file terminator]
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868. CONTAINR.TBL
  869. ------------------------------------------------------------------------------
  870. This file is where you can list different types of containers for treasure.
  871.  
  872. This file starts with an asterisk and ends with an asterisk and @ symbol.
  873. If you examine the sample file, you will see that each item is separated by
  874. an asterisk.  This allows you to use multiple line descriptions of
  875. containers.
  876.  
  877. EXAMPLE:
  878.         *
  879.         Green colored bottles
  880.         *
  881.         A very strange looking chest that if examined closely will
  882.         reveal small etchings on the sides.
  883.         *
  884.         Jars
  885.         *
  886.         @
  887.  
  888.  
  889.  
  890. CONTRAP.TBL
  891. ------------------------------------------------------------------------------
  892. This file is where you can list different types of traps that are placed on
  893. containers.
  894.  
  895. This file starts with an asterisk and ends with an asterisk and @ symbol.
  896. If you examine the sample file, you will see that each item is separated
  897. by an asterisk.   This allows you to use multiple line descriptions for
  898. each container trap.
  899.  
  900. EXAMPLE:
  901.         *
  902.         When the lid is opened, a poisonous gas is release.  All
  903.         persons within 10 feet of the container must make a save
  904.         against the gas.
  905.         *
  906.         When the container is moved, darts fire from the walls.
  907.         *
  908.         Contact poison
  909.         *
  910.         @
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915. NATDESC.TBL & CUTDESC.TBL
  916. ------------------------------------------------------------------------------
  917.  
  918. This file is where you can list different room descriptions for natural
  919. made dungeons and cut "man-made" dungeons.
  920.  
  921. These files starts with an asterisk and ends with an asterisk and @ symbol.
  922. If you examine the sample file, you will see that each room description is
  923. separated by an asterisk.  This allows you to use multiple lines for each
  924. room description.
  925.  
  926. EXAMPLE:
  927.         *
  928.         This room looks very unkept.  There are broken boxes strewn
  929.         everywhere and dust covers the floor.  The ceiling has a
  930.         single chain link placed in the center.  The floor below the
  931.         chain link has a duplicate set into it.  There is also a
  932.         strange smell here.
  933.         *
  934.         This room has wooden walls and is dark.
  935.         *
  936.         When the party enters this room, they find pictures of their
  937.         friends on all of the walls.  These pictures actually speak
  938.         to the party as if they were the real characters.
  939.         *
  940.         @
  941.  
  942.  
  943. Notice the @ symbol at the end of the file?  This is a must.
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948. TRAP.TBL
  949. ------------------------------------------------------------------------------
  950. This file is where you can list different types of traps.
  951.  
  952. This file starts with an asterisk and ends with an asterisk and @ symbol.
  953. If you examine the sample file, you will see that each trap is separated
  954. by an asterisk.  This allows you to use multiple lines for each trap
  955. description.
  956.  
  957. EXAMPLE:
  958.  
  959.         *
  960.         6 Arrows shoot forth from the walls when a person comes
  961.         within 2 feet of a wall.  These arrows do 1-6 points of
  962.         damage each.
  963.         *
  964.         Poison drips from the ceiling.  All characters must save
  965.         against it or die!
  966.         *
  967.         @
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972. CONTENTS.TBL
  973. ------------------------------------------------------------------------------
  974. This file is where you can list different types of miscellaneous items.
  975.  
  976. This file DOES NOT start with an asterisk.  It is just a list of ONE-LINE
  977. worth of words listing different items.  These can range from a broom to a
  978. chair to a feather.  Whatever miscellaneous items you want.  Just be sure
  979. to have an @ symbol at the end of the file.
  980.  
  981. EXAMPLE:
  982.         brush
  983.         comb
  984.         table
  985.         chair
  986.         nail
  987.         hammer
  988.         @
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995. MAGICx.TBL
  996. ------------------------------------------------------------------------------
  997. This file contain a list of magic items.
  998.  
  999. This file DOES NOT start with an asterisk.  It is just a list of ONE-LINE
  1000. worth of words listing names of magic items.  Since there are 4 different
  1001. MAGIC text files in the REGISTERED VERSION of this software, this will allow
  1002. you to choose which one would be best for your items.  A magic item that
  1003. would go in file MAGIC1.TBL would be lesser in power and value than one
  1004. going into file MAGIC4.TBL where power magic would go.  Just be sure to
  1005. have an @ symbol at the end of the file.
  1006.  
  1007.  
  1008. EXAMPLE:
  1009.         Witch's flying broom
  1010.         Wand of rabbit changing
  1011.         Sword of good omens
  1012.         Blanket of warming the body
  1013.         @
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017. LEVELx.TBL
  1018. ------------------------------------------------------------------------------
  1019. These files range in numbers from 1 to 3.
  1020.  
  1021. The x in the filename corresponds to the monster level.  Each file is
  1022. arranged in the following order (one entry per line):
  1023.  
  1024.         MONSTER NAME
  1025.         ARMOR RATING
  1026.         ATTACK DICE
  1027.         FREQUENCY
  1028.  
  1029. Monster Name is one line up to 80 characters naming the monster.
  1030.  
  1031. Armor Rating is the number associated with the type of armor.  This is a
  1032. value given to different types of armor and can go into negative numbers
  1033. i.e.. -5
  1034.  
  1035. Attack Dice is the number of times the attack die is rolled to calculate the
  1036. number of Attack Points the monster has, i.e.. a value of 3 for Attack Dice
  1037. means rolling 3 times on the attack die for a total number of attack points.
  1038.  
  1039. Frequency is the maximum number of monsters of this type to appear together
  1040. i.e..a value of 5 would mean there could be anywhere from 1 to 5 monsters
  1041. of this type in this room or area.
  1042.  
  1043. Each monster should follow the other.  Again, an @ symbol should be the
  1044. last line of the file.
  1045. EXAMPLE:
  1046.         Tiny Men                                name of monster
  1047.         7                                       armor rating
  1048.         2                                       attack die
  1049.         10                                      frequency 1-10
  1050.         Poison Frogs                            name of monster
  1051.         9                                       armor rating
  1052.         2                                       attack die
  1053.         12                                      frequency 1-12
  1054.         Tiger                                   name of monster
  1055.         3                                       armor rating
  1056.         2                                       attack die
  1057.         1                                       frequency 1
  1058.         @                                       End-of-File terminator
  1059.  
  1060. It would be wise to keep monsters of similar attack dice or strength grouped
  1061. in the same LEVELx.TBL file.  Weak monsters should go into the lower
  1062. numbered files, where as stronger more powerful monsters should go into
  1063. the higher numbered files.
  1064.  
  1065. NOTE:
  1066. You cannot use any values other than whole integers.
  1067. This is illegal: 5+6
  1068. You may want to round any values of this nature to:  6.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075. ================================
  1076. CITY TABLE FILES:    \TABLES\CITY
  1077. ================================
  1078.  
  1079. Filename                                     function
  1080. ----------------                        --------------------
  1081. ADJ.TBL                                 adjectives
  1082. NOUN.TBL                                nouns
  1083.  
  1084. These files are used by the CITY BUILDER utility to generate random names
  1085. of businesses.  You can add nouns and adjectives to these files to expand
  1086. the word lists to suit your own campaign world.
  1087.  
  1088. All of these files are standard ASCII text files and should remain that way!
  1089. DO NOT USE WORD-WRAPPING!!!  Each file must have a [carriage return] at the
  1090. end of each line of text.  It is illegal to use the \ in any .TBL file.
  1091.  
  1092. NOTE:
  1093. All city related .TBL files have a "*" asterisk symbol at the beginning of 
  1094. the last line of the file. This should be the only item on the last line.
  1095. THIS IS NECESSARY!  Please do not create a .TBL file without placing
  1096. a * symbol at the end of the file.  The program may not work correctly
  1097. without it.
  1098. [The program uses the * symbol as a file terminator]
  1099.  
  1100.  
  1101. ================================
  1102. TROUBLESHOOTING & TIPS
  1103. ================================
  1104.  
  1105. *MY MOUSE DOESN'T WORK:
  1106. You may need to load a DOS mouse driver.  This driver comes with your
  1107. mouse hardware on disk.  It usually is called through your CONFIG.SYS or
  1108. AUTOEXEC.BAT startup files.  Make sure you have it loaded before running
  1109. the Fantasy World Builder.  Also, all mouse selections and operations use
  1110. the LEFT mouse button.
  1111.  
  1112. *I HAVE SELECTED SOUND YET NO SOUND COMES OUT:
  1113. Your sound card may be set to a non-standard IRQ and/or DMA setting.
  1114. The Fantasy World Builder assumes your card is set to the standard
  1115. IRQ:7 DMA:1 for Sound Blaster compatibility and IRQ:5 for MPU-401
  1116. General Midi Wavetable compatibility.  Check your soundcard settings
  1117. and use the SETUP.EXE program to set the Fantasy World Builder to 
  1118. match those settings.  Check your cables and speakers.  Make sure they
  1119. are in working order.  If sound still fails, there may be a conflict
  1120. in memory.  It would be advisable to NOT use sound (select NO SOUND
  1121. in SETUP) if this is the case.  This will ensure the program runs 
  1122. correctly.
  1123.  
  1124. *THE PROGRAM LOCKS UP ON ME!!!:
  1125. This is a tough one to diagnose.  Thorough testing has been done to
  1126. ensure compatibility with a wide range of CPUs and configurations.
  1127. But not every computer behaves and/or is set up the same.  The 
  1128. main problem with any program usually has to do with memory conflicts.
  1129. Many TSRs (Terminate and Stay Ready) programs that are loaded up during
  1130. bootup from the CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files use upper memory
  1131. space.  Some may conflict with the program.  You may also not have enough
  1132. conventional RAM for the program to execute correctly.  Try running DOS's
  1133. MEMMAKER.EXE and select CUSTOM SETUP.  Be sure to select yes to EMS
  1134. memory.  Also do NOT optimize for WINDOWS by using the monochrome region
  1135. of memory.  You may want to create a special "boot disk" for this program.
  1136. Format a disk using FORMAT /S command option to create a bootable system
  1137. disk.  Copy your AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files to the new disk.
  1138. Edit these two files and only keep necessary statements in them.
  1139. Here is an example:
  1140.  
  1141. CONFIG.SYS
  1142. -----------
  1143. DEVICE=C:\DOS\SMARTDRV.EXE /Q
  1144. DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS /TESTMEM:OFF
  1145. DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM
  1146. BUFFERS=25,0
  1147. FILES=30
  1148. DOS=UMB
  1149. LASTDRIVE=G
  1150. FCBS=16,0
  1151. BREAK = ON
  1152. SHELL=C:\DOS\COMMAND.COM C:\DOS\ /E:512 /p
  1153. STACKS=9,128
  1154.  
  1155. AUTOEXEC.BAT
  1156. ------------
  1157. VERIFY ON
  1158. PROMPT $P$G
  1159. SET Path=C:\DOS;
  1160. c:\mouse\mouse 
  1161.  
  1162.  
  1163. You will need to enter in any optional statements allowing for sound, etc.
  1164. Be sure to use the DOS command MEM to confirm you have at least 570K of
  1165. conventional memory free.  
  1166.  
  1167. Other Conflicts:
  1168. Some CD-ROM device calls/drivers may not allow the program to work.
  1169.      If your MSCDEX.EXE call in AUTOEXEC.BAT has a /E in it, it is
  1170.      using EMS memory for buffer storage.  Remove the /E in the statement.
  1171. Some systems may have a problem using SMARTDRV.EXE or similar drive cache
  1172.      utility.  Remove calls to any caching program.
  1173. If you are using a third party memory manager other than that which came
  1174. with DOS, you may run into some conflicts.  EMS memory handling by third
  1175. party memory managers use their own methods of allocation and may not
  1176. be compatible with this program.  A possible solution would be to create
  1177. a "boot disk" using the standard DOS EMM386.EXE memory manager.
  1178.  
  1179. *MY PROGRAM LOCKED UP AND I HAD TO RESTART MY MACHINE:
  1180. Some files may still have been left open when the lock-up took place.
  1181. Run DOS's SCANDISK to correct any damage that may have took place.
  1182.  
  1183. *I CAN'T USE THE EXTRA HI-RES PRINT PROGRAM
  1184. The program HIRESPR.EXE is designed to work with VESA compliant video
  1185. cards.  Your video card or video driver may not understand the command
  1186. set the program is using to access video.  You may also not have enough
  1187. video RAM to display a higher resolution image.  An upgrade to the video
  1188. driver or a newer video card may fix the problem.
  1189.  
  1190.